Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Vault_boy_playing_card_by_edrayton-d

Автор Textoplet 64

112

Shadows of Doubt — амбицизоный проект разработчика-одиночки

Shadows of Doubt — амбицизоный проект разработчика-одиночки
Новости - Shadows of Doubt — амбицизоный проект разработчика-одиночкиShadows of Doubt — амбицизоный проект разработчика-одиночки

При изучении информации о данной игре прежде всего задаешься одним вопросом: перед нами новый сказочник а ля Питер Молине или действительно гениальный разработчик?..

В центре внимания — студия Cole Powered Games, в составе которой числятся один человек, Коул Джеффри, ответственный за большую часть работы (программирование игры) и его помощники по звуку и моделированию. Коул давно делал игры про города и их симуляцию. Предыдущий проект, Concrete Jungle, был строительным и менеджмент-симулятором города.

Новый проект под названием Shadows of Doubt, таким образом, логично продолжает идеи симуляции большого города, только в этот раз Коул решил сделать игру про детектива, расследующего преступления. Действие происходит в стильном нуар-городе, больше всего напоминающем, наверное, Манхэттен или центр Сан-Франциско.

Изначально игра создавалась с видом сверху и в изометрии, как Concrete Jungle. Игрок руководил группой сыщиков, которым давал поручения — скажем, если скучно было самому опрашивать свидетелей убийства, можно было поручить эту задачу помощникам, а самому отправиться на место преступления.

Сердцем игры стала система симуляции жизни. В городе живут сотни людей и их имена, занятия, интересы, вкусы генерируются случайным образом каждый раз при старте игры. В городе есть дома, офисы, рестораны, куда люди ходят каждый день.

Каждое утро жители выходят из своих домов и идут на работу. Или в кафе. Или в ресторан за бургером. Вечером возвращаются домой. У каждого — свои особенности: кто-то живет один, кто-то с партнером. Кто-то работает клерком за углом, кто-то — бармен в противоположном конце района.

Все это генерируется случайно и симулируется каждую секунду. Выходя из своих квартир, люди видят друг друга, и игра это запоминает. Возвращаясь вечером домой, человек может купить еду и положить ее в холодильник, и в игре есть данные о том, кто, когда и где эту еду купил.

Звучит впечатляюще и ведь это только начало!

Использовав систему симуляции города и жизни жителей, Коул решил добавить в игру вид от первого лица. Изначально это было сделано ради интереса — весь геймплей всё еще происходил с видом сверху; прогулки по улицам были сделаны просто для придания атмосферы.

Как только Коул сделал это, он осознал, что город становится еще живее и реалистичнее, когда наблюдаешь за его жизнью от первого лица. И он решил переделать всю игру так, чтобы весь геймплей происходил от лица персонажа.

Игра делается на движке Unity с использованием технологии векселей, что позволяет Shadows of Doubt генерировать нереального размера миры и постоянно просчитывать симуляцию всех жителей и их взаимодействий без большого удара по производительности. И при этом получается атмосферная картинка, которая сделана с хорошим вкусом. Оценить можно по предоставленным разработчиком скриншотам.

Shadows of Doubt — амбицизоный проект разработчика-одиночки
Новости - Shadows of Doubt — амбицизоный проект разработчика-одиночкиShadows of Doubt — амбицизоный проект разработчика-одиночки

Shadows of Doubt — амбицизоный проект разработчика-одиночки
Новости - Shadows of Doubt — амбицизоный проект разработчика-одиночкиShadows of Doubt — амбицизоный проект разработчика-одиночки

Во время прогулки по улицам игрок может смотреть на окна домов; в некоторых горит свет. Это не случайно размещённые текстуры — житель конкретно этой квартиры уже вернулся домой с работы и включил в данной комнате свет.

Находясь в офисе, игрок может наблюдать за тем, как сотрудники один за другим заходят утром к себе на работу и проходят к своим рабочим местам.

Перейдя на вид от первого лица, Коул понял, что нужно менять ядро геймплея. В итоге от идеи менеджмента группой сыщиков он отказался; теперь главный герой — детектив-одиночка, который ведёт расследования, проникая в запретные места без разрешения.

Так Коул внедрил в игру режим стелса. Теперь можно издавать шум, перемещаясь слишком быстро. В темноте персонажа не видно; чтобя прятаться от людей можно скрываться под столами, кроватями или в шкафах. В общем, реализованы стандартные приёмы для любого стелс-экшена.

В городе — несколько десятков зданий, в каждом — очень много этажей, на каждом этаже — несколько квартир. И каждый раз, когда игрок запускает новую партию игры, весь этот мир с ТЫСЯЧАМИ апартаментов генерируется случайным образом.

Можно заподозрить, что это всё будет очень скучно и однообразно, потому что жанр иммерсив сима — про environmental storytelling, а тут будут однообразные наборы комнат. То есть такие игры, как Deus Ex или Dishonored хороши ручным и продуманным дизайном уровней, когда разработчики наполняют помещения разнообразными предметами и реквизитом и игрок просто увидев обстановку какой-то комнаты может представить себе, что тут происходило и сам окружающий мир таким образом рассказывает свою историю.

Коул придумал, что каждому персонажу в городе — напомню, у каждого здесь своя жизнь, свои повадки, увлечения — присваивается собственная квартира. Если человек бедняк, то квартира поменьше. Если он грязнуля, то в квартире валяется хлам. Набор мебели, книги на полках и даже цвета обоев определяются характером жильца. Значит случайная генерация и в этом случае сможет обеспечить игрока тем опытом, который дают игры, созданные вручную коллективом разработчиков!

В теории звучит хорошо и существующие видео ранних версий проекта пока ещё подтверждают, что у разработчика получается соответствовать заявленным обещаниям. Хотя собственный опыт и испытание игры по факту будет, конечно, более ценным.

В этом видео показан пример побочного, совершенно случайного задания. Сначала нужно проникнуть в офис, где работает подозреваемый. Игрок сидит в тени под столом, наблюдая, как сотрудники утром приходят в офис и идут к своим рабочим местам.

Составив список из четырёх подозреваемых, игрок сначала приходит к первому. Взламывает дверь, обыскивает пустую квартиру. Включает свет, шарится в ящиках. В любой момент хозяин может вернуться домой и застать игрока врасплох — напомню, каждую секунду жизнь города симулируется!

В квартире второго подозреваемого так и случилось: хозяин оказался дома и услышал шум; игроку пришлось в панике бежать на кухню и прятаться в шкаф. Чувак побродил, успокоился и вернулся обратно к себе в кабинет.

Все предметы в каждой квартире имеют свою историю. Бургер в холодильнике? Потому что жилец его купил; можно узнать, где он был куплен и во сколько, и использовать эту информацию как улику. На настенных календарях отмечены встречи и планы персонажей.

Убийца может долгие дни выслеживать жертву и совершить преступление, когда симуляция сработает таким образом, что они останутся наедине. А потом труп могут обнаружить только спустя несколько дней, потому что симуляция так распорядилась, что в гости к жертве долго никто не заходил.

Если сосед из квартиры напротив увидит в окно, что было совершено преступление, то он может записать об этом в своём дневнике. Проникните в квартиру к этому соседу, найдите дневник — и у вас появится важная информация для вашего расследования.

Всё это звучит как идеальная игра, о которой многие мечтали не одно десятилетие. Бесконечный Deus Ex в огромном городе, где в каждую квартиру можно зайти, за каждым человеком какая-то история — звучит просто невероятно.

112
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

2 комментария к «Shadows of Doubt — амбицизоный проект разработчика-одиночки»

  • Интересно, а можно ли предотвращать преступление, если например в одной комнате окажутся потенциальный убийца, жертва и сыщик под столом? Или мы не можем вломиться к чуваку, пока ни в чём его не подозреваем?



    Avatar

    Автор Enchantress 27


  • Enchantress писал:

    Интересно, а можно ли предотвращать преступление, если например в одной комнате окажутся потенциальный убийца, жертва и сыщик под столом? Или мы не можем вломиться к чуваку, пока ни в чём его не подозреваем?

    Я думаю, это возможно, но вряд ли игра рассчитана на предотвращение преступлений - в ней скорее смысл именно в расследованиях.

    Это как взять какой-нибудь "Сталкер": там по своим делам прочие сталкеры ходят и могут попадать в стычки с бандитами или мутантами. Игрок может помочь этим сталкерам отбиться от противников, но ему никаких плюсов это не принесёт. Эти случайные события служат для изображения живого мира, который работает независимо от игрока.



    Vault_boy_playing_card_by_edrayton-d

    Автор Textoplet 64


Чат